Teknologi prototipe menyusut AI untuk menghadirkan fungsionalitas seperti otak dalam satu perangkat yang kuat - ScienceDaily
Top News

Menggunakan video game untuk memahami asal mula emosi – ScienceDaily


Emosi adalah fenomena kompleks yang memengaruhi pikiran, tubuh, dan perilaku kita. Sejumlah penelitian telah berusaha untuk menghubungkan emosi tertentu, seperti ketakutan atau kesenangan, ke area tertentu di otak, tetapi tidak berhasil. Beberapa model teoretis menunjukkan bahwa emosi muncul melalui koordinasi berbagai proses mental yang dipicu oleh suatu peristiwa. Model-model ini melibatkan otak yang mengatur respons emosional yang disesuaikan melalui sinkronisasi mekanisme motivasi, ekspresif dan visceral. Untuk menyelidiki hipotesis ini, tim peneliti dari Universitas Jenewa (UNIGE) mempelajari aktivitas otak menggunakan MRI fungsional. Mereka menganalisis perasaan, ekspresi, dan respons fisiologis relawan saat mereka memainkan video game yang telah dikembangkan secara khusus untuk membangkitkan emosi yang berbeda tergantung pada kemajuan game tersebut. Hasilnya, dipublikasikan di jurnal PLOS Biologi, Tunjukkan bahwa komponen emosional yang berbeda merekrut beberapa jaringan saraf secara paralel yang didistribusikan ke seluruh otak, dan sinkronisasi transiennya menghasilkan keadaan emosional. Jalur somatosensori dan motorik adalah dua area yang terlibat dalam sinkronisasi ini, dengan demikian memvalidasi gagasan bahwa emosi didasarkan pada fungsi berorientasi tindakan untuk memungkinkan respons yang disesuaikan terhadap peristiwa.

Sebagian besar penelitian menggunakan stimulasi pasif untuk memahami kemunculan emosi: mereka biasanya menyajikan foto, video, atau gambar yang membangkitkan rasa takut, marah, gembira atau sedih kepada relawan saat merekam respons otak menggunakan elektroensefalografi atau pencitraan. Tujuannya adalah untuk menentukan jaringan saraf tertentu untuk setiap emosi. “Masalahnya adalah, wilayah ini tumpang tindih untuk emosi yang berbeda, jadi tidak spesifik,” kata Joana Leitão, seorang rekan pasca-doktoral di Departemen Ilmu Saraf Dasar (NEUFO) di Fakultas Kedokteran UNIGE dan di Swiss Center for Affective. Ilmu Pengetahuan (CISA). “Terlebih lagi, kemungkinan, meskipun gambar-gambar ini mewakili emosi dengan baik, mereka tidak membangkitkannya.”

Pertanyaan tentang perspektif

Beberapa teori ilmu saraf telah mencoba untuk memodelkan kemunculan emosi, meskipun sejauh ini belum ada yang terbukti secara eksperimental. Tim peneliti UNIGE menganut postulat bahwa emosi itu “subyektif”: dua individu yang dihadapkan pada situasi yang sama mungkin mengalami emosi yang berbeda. “Suatu peristiwa tertentu tidak dinilai dengan cara yang sama oleh setiap orang karena perspektifnya berbeda,” lanjut Dr. Leitão.

Dalam model teoritis yang dikenal sebagai model proses komponen (CPM) – yang dirancang oleh Profesor Klaus Scherer, pensiunan direktur pendiri CISA- sebuah acara akan menghasilkan banyak respons dalam organisme. Ini berhubungan dengan komponen penilaian kognitif (kebaruan atau kesesuaian dengan tujuan atau norma), motivasi, proses fisiologis (berkeringat atau detak jantung), dan ekspresi (tersenyum atau berteriak). Dalam situasi yang memicu respons emosional, komponen yang berbeda ini saling mempengaruhi secara dinamis. Sinkronisasi sementara merekalah yang mungkin sesuai dengan keadaan emosional.

Emosional tentang Pacman

Ahli saraf Jenewa merancang permainan video untuk mengevaluasi penerapan model ini. “Tujuannya adalah untuk membangkitkan emosi yang berhubungan dengan berbagai bentuk evaluasi,” jelas Dr. Leitão. “Daripada melihat gambar sederhana, peserta memainkan video game yang menempatkan mereka dalam situasi yang harus mereka evaluasi sehingga mereka dapat maju dan memenangkan hadiah.” Gim tersebut adalah gim arcade yang mirip dengan Pacman yang terkenal. Pemain harus mengambil koin, menyentuh “monster bagus”, mengabaikan “monster netral” dan menghindari “orang jahat” untuk memenangkan poin dan lolos ke level berikutnya.

Skenario tersebut melibatkan situasi yang memicu empat komponen model BPS secara berbeda. Pada saat yang sama, para peneliti dapat mengukur aktivitas otak melalui pencitraan; ekspresi wajah dengan menganalisis otot zygomatic; perasaan melalui pertanyaan; dan fisiologi dengan pengukuran kulit dan kardiorespirasi. “Semua komponen ini melibatkan sirkuit berbeda yang didistribusikan ke seluruh otak,” kata peneliti yang berbasis di Jenewa. “Dengan mereferensikan data citra dengan pemodelan komputasi, kami dapat menentukan bagaimana komponen ini berinteraksi dari waktu ke waktu dan pada titik mana mereka menyinkronkan untuk menghasilkan emosi.”

Respon emosional yang dibuat untuk mengukur

Hasilnya juga menunjukkan bahwa daerah jauh di dalam otak yang disebut ganglia basal terlibat dalam sinkronisasi ini. Struktur ini dikenal sebagai titik konvergensi antara beberapa daerah kortikal, yang masing-masing dilengkapi dengan proses afektif, kognitif, atau sensorimotor khusus. Daerah lain melibatkan jaringan sensorimotor, insula posterior dan korteks prefrontal. “Keterlibatan zona somatosensori dan motorik sesuai dengan dalil teori yang menganggap emosi sebagai mekanisme persiapan untuk tindakan yang memungkinkan tubuh untuk mempromosikan respons adaptif terhadap peristiwa,” simpul Patrik Vuilleumier, profesor penuh di NEUFO dan penulis senior dari belajar.

Sumber Cerita:

Materi disediakan oleh Universitas Jenewa. Catatan: Konten dapat diedit gaya dan panjangnya.

Dipersembahkan Oleh : Lapak Judi

Baca Juga : Slot Online